Author: Alex Roman
Software: Autodesk 3ds maxModelling:
Saya mulai membangun dari beberapa cetak biru awal. Aku tidak bisa menemukan banyak info tentang hal itu kecuali untuk rencana sederhana yang sangat dasar-panggung dan bagian. Berkat ini, saya bisa menambahkan informasi pribadi sedikit. Struktur utama keseluruhan dan elemen individu dicerminkan oleh poros tengah, jadi saya berpusat pemodelan sekitar hanya salah satu simetri.
Dinding, lantai, tangga-tangga dan seterusnya ... mereka semua dimodelkan dari primitif atau splines diekstrusi.Pemetaan juga cukup sederhana: semua elemen dipetakan oleh Kotak UVW sederhana. Seperti yang saya akhirnya terpasang semua langkah menjadi satu mesh tunggal, aku harus boolean mereka dengan beberapa silinder untuk mendapatkan lubang yang tepat di mana saya bisa memperkenalkan lampu sorot melangkah sebenarnya.
Semua kursi datang dari salah satu model asli dengan unsur-unsur acak. Kedua bagian belakang dan kursi itu sendiri adalah kotak dimodelkan dengan pengubah TurboSmooth diterapkan sedangkan sisanya dari unsur pengaman yang primitif dimodifikasi sederhana. Setelah kursi dilakukan, masing-masing kelompok unsur bergerak yang melekat menjadi satu dan berubah menjadi Vray proxy.
Lalu, saya menempatkan pivot point mereka sendiri di tempat itu logis dan dikelompokkan kursi sesudahnya.
Mengapa proxy? --------> Kursi itu sendiri memiliki banyak polys karena jahitan dan aku harus meniru 510 kali! Jadi VrayProxy adalah solusi terbaik ...
Dan mengapa saya menempatkan poros di bagian sumbu mobile? ---------> Karena kita ingin mengacak mereka!
Setelah menduplikasi mereka semua dengan splines busur dan spacingtool indah, aku harus menambahkan sedikit kekacauan menggunakan beberapa script indah dari Blur Studio. Membuat beberapa set seleksi acak dengan "randomselect" script, saya bisa melakukan beberapa variasi rotasi melalui "randomtransform" script (Blur Studio juga) ...
Bahan:
Adegan tidak memiliki banyak bahan yang berbeda. Kami pada dasarnya memiliki beberapa kayu kontras dengan kursi kain putih dan beton langit-langit. Ide awalnya adalah untuk mendapatkan tiga warna dasar tersebar di permukaan besar.
Berikut adalah beberapa bahan dan tekstur yang digunakan:
Pencahayaan:
Ruang auditorium ini tidak memiliki bukaan cahaya alami jadi tempat harus dinyalakan dengan cara yang sepenuhnya buatan. Aku memilih untuk mengabaikan lampu sorot panggung khas karena aku lebih tertarik dalam membagi ruang dengan area terang: Upper lampu neon dingin terhadap langkah-langkah yang lebih hangat dengan lampu terkemuka kecil.
Setiap langkah sorotan memiliki vraylight di depannya dan tidak terlihat (mempengaruhi hanya dalam hal diffuse, dan specular). Mereka semua instance sehingga memungkinkan untuk lebih mudah dan global kontrol.
Untuk panel cahaya atas, saya juga kloning sebuah vraylight planar instance menggunakan spacingtool tersebut.Lampu melihat ke bawah dan ditempatkan di dalam lubang berongga atas dan mereka memiliki satu-sisi single face sss-plastik di depan mereka yang tidak melemparkan bayangan. The no-casting bayangan titik adalah untuk memungkinkan lampu untuk "bebas" mempengaruhi permukaan diffuse, dan specular, tapi menghindari bayangan langsung panel kandang 'sementara masih menjadi back-lit menunjukkan efek tembus.
Rendering:
Hal ini penting untuk peduli tentang keseimbangan dalam setiap komposisi. Setelah memutuskan apa yang akan muncul di comp, saya memilih untuk mengatur aspek gambar ditembak. Setelah itu, sudah waktunya untuk menemukan keseimbangan yang tepat antara volume dengan mengubah posisi kamera, focal length, dll .. Semua gambar di sini yang dibuat oleh kamera fisik karena kebutuhan paparan nyata, koreksi vertikal, dll ..
Berikut adalah dua referensi baik foto arsitektur. Tentu saja semua nasihat tidak akan memperbaiki hal-hal di CG, tapi saya pikir itu cukup baik untuk tahu itu pula secara umum:
Parameter Render cukup standar:
Pascaproduksi:
Jelas semua langkah-langkah proses yang sangat penting dalam rangka untuk mendapatkan CG gambar yang diinginkan. Namun, saya merasa bahwa pekerjaan IMHO pascaproduksi adalah langkah yang paling pribadi.Dalam contoh ini, saya memutuskan untuk pergi untuk tua-analog Lomo Holga ini dan film Polaroid terlihat.Semua pekerjaan pasca dilakukan dalam efek samping.
Berikut adalah langkah-langkah postprocessing:
Itu semua orang! Harapan ini telah membantu
>> Interior Photography Tips and Tricks
>> Architectural Photography: Examples and Tips
Semua gambar yang diberikan di 3ds Max dan ChaosGroup Vray dalam colorspace LinearWorkFlow:
>> Linear workflow 'reloaded'
Software: Autodesk 3ds maxModelling:
Saya mulai membangun dari beberapa cetak biru awal. Aku tidak bisa menemukan banyak info tentang hal itu kecuali untuk rencana sederhana yang sangat dasar-panggung dan bagian. Berkat ini, saya bisa menambahkan informasi pribadi sedikit. Struktur utama keseluruhan dan elemen individu dicerminkan oleh poros tengah, jadi saya berpusat pemodelan sekitar hanya salah satu simetri.
Dinding, lantai, tangga-tangga dan seterusnya ... mereka semua dimodelkan dari primitif atau splines diekstrusi.Pemetaan juga cukup sederhana: semua elemen dipetakan oleh Kotak UVW sederhana. Seperti yang saya akhirnya terpasang semua langkah menjadi satu mesh tunggal, aku harus boolean mereka dengan beberapa silinder untuk mendapatkan lubang yang tepat di mana saya bisa memperkenalkan lampu sorot melangkah sebenarnya.
Semua kursi datang dari salah satu model asli dengan unsur-unsur acak. Kedua bagian belakang dan kursi itu sendiri adalah kotak dimodelkan dengan pengubah TurboSmooth diterapkan sedangkan sisanya dari unsur pengaman yang primitif dimodifikasi sederhana. Setelah kursi dilakukan, masing-masing kelompok unsur bergerak yang melekat menjadi satu dan berubah menjadi Vray proxy.
Lalu, saya menempatkan pivot point mereka sendiri di tempat itu logis dan dikelompokkan kursi sesudahnya.
Mengapa proxy? --------> Kursi itu sendiri memiliki banyak polys karena jahitan dan aku harus meniru 510 kali! Jadi VrayProxy adalah solusi terbaik ...
Dan mengapa saya menempatkan poros di bagian sumbu mobile? ---------> Karena kita ingin mengacak mereka!
Setelah menduplikasi mereka semua dengan splines busur dan spacingtool indah, aku harus menambahkan sedikit kekacauan menggunakan beberapa script indah dari Blur Studio. Membuat beberapa set seleksi acak dengan "randomselect" script, saya bisa melakukan beberapa variasi rotasi melalui "randomtransform" script (Blur Studio juga) ...
Bahan:
Adegan tidak memiliki banyak bahan yang berbeda. Kami pada dasarnya memiliki beberapa kayu kontras dengan kursi kain putih dan beton langit-langit. Ide awalnya adalah untuk mendapatkan tiga warna dasar tersebar di permukaan besar.
Berikut adalah beberapa bahan dan tekstur yang digunakan:
Pencahayaan:
Ruang auditorium ini tidak memiliki bukaan cahaya alami jadi tempat harus dinyalakan dengan cara yang sepenuhnya buatan. Aku memilih untuk mengabaikan lampu sorot panggung khas karena aku lebih tertarik dalam membagi ruang dengan area terang: Upper lampu neon dingin terhadap langkah-langkah yang lebih hangat dengan lampu terkemuka kecil.
Setiap langkah sorotan memiliki vraylight di depannya dan tidak terlihat (mempengaruhi hanya dalam hal diffuse, dan specular). Mereka semua instance sehingga memungkinkan untuk lebih mudah dan global kontrol.
Untuk panel cahaya atas, saya juga kloning sebuah vraylight planar instance menggunakan spacingtool tersebut.Lampu melihat ke bawah dan ditempatkan di dalam lubang berongga atas dan mereka memiliki satu-sisi single face sss-plastik di depan mereka yang tidak melemparkan bayangan. The no-casting bayangan titik adalah untuk memungkinkan lampu untuk "bebas" mempengaruhi permukaan diffuse, dan specular, tapi menghindari bayangan langsung panel kandang 'sementara masih menjadi back-lit menunjukkan efek tembus.
Rendering:
Hal ini penting untuk peduli tentang keseimbangan dalam setiap komposisi. Setelah memutuskan apa yang akan muncul di comp, saya memilih untuk mengatur aspek gambar ditembak. Setelah itu, sudah waktunya untuk menemukan keseimbangan yang tepat antara volume dengan mengubah posisi kamera, focal length, dll .. Semua gambar di sini yang dibuat oleh kamera fisik karena kebutuhan paparan nyata, koreksi vertikal, dll ..
Berikut adalah dua referensi baik foto arsitektur. Tentu saja semua nasihat tidak akan memperbaiki hal-hal di CG, tapi saya pikir itu cukup baik untuk tahu itu pula secara umum:
Parameter Render cukup standar:
Pascaproduksi:
Jelas semua langkah-langkah proses yang sangat penting dalam rangka untuk mendapatkan CG gambar yang diinginkan. Namun, saya merasa bahwa pekerjaan IMHO pascaproduksi adalah langkah yang paling pribadi.Dalam contoh ini, saya memutuskan untuk pergi untuk tua-analog Lomo Holga ini dan film Polaroid terlihat.Semua pekerjaan pasca dilakukan dalam efek samping.
Berikut adalah langkah-langkah postprocessing:
Itu semua orang! Harapan ini telah membantu
>> Interior Photography Tips and Tricks
>> Architectural Photography: Examples and Tips
Semua gambar yang diberikan di 3ds Max dan ChaosGroup Vray dalam colorspace LinearWorkFlow:
>> Linear workflow 'reloaded'
Post a Comment