zirakarisma.blogspot.com - Tutorial Cinema4D reguler Konstantin Muromtsev akan membantu Anda lebih memahami Global Illumination dengan membahas berbagai teknik pencahayaan, serta menjelaskan beberapa pengaturan render yang diperlukan untuk mencapai hasil yang baik.
Langkah 1
Mulai bagian - penciptaan obyek utama: cincin jalur Mobius. Membuat objek tabung (Objects> Primitive> Tabung.)
Langkah 2
Meningkatkan jari-jari dalam tabung dan mengurangi ketinggian.
Langkah 3
Membuat segmen rotasi persis 6.
Langkah 4
Periksa fillet dan mengurangi radius itu sampai 1 cm (jika cm adalah unit ukuran default seperti dalam kasus saya).
Langkah 5
Membuat tabung diedit (C pada keyboard atau Fungsi> Membuat Editable) dan pilih setengah dari objek seperti yang ditunjukkan. Ingat bahwa Anda harus memilih semua poligon dalam setengah, jadi jangan lewatkan salah satu dari mereka.
Langkah 6
Split geometri tabung menggunakan fungsi split (Fungsi> Split) dan tekan "Delete" untuk menghapus duplikat poligon dari objek asli. Gunakan mengoptimalkan (Fungsi> Optimalkan) untuk menghilangkan poin yang tidak terpakai.
Langkah 7
Pilih semua titik sepanjang luka di salah satu setengah dari tabung, dan memutar 90 derajat.
Langkah 8
Pilih titik yang sesuai pada bagian lain dari tabung dan memutar mereka -90 derajat.
Langkah 9
Membuat objek Connect (Objects> Modeling> Connect.) Dan menambahkan kedua bagian tabung ke objek.
Langkah 10
Membuat objek HyperNURBS dan menambahkan Hubungkan objek untuk itu. Cincin jalur Mobius kami sekarang siap.
Langkah 11
Menciptakan latar belakang dasar (ramp): Menggunakan Buat Spline, menggambar spline sama seperti yang ditunjukkan di bawah ini (menggunakan linear, maka memodifikasi menggunakan talang).
Langkah 12
Duplikat spline dan memindahkannya ke satu sisi, membuat Loft NURBS objek (Objek> NURBS> Loft NURBS) dan menambahkan kedua splines untuk itu.
Langkah 13
Sebelum kita mulai menggunakan GI, mari kita membuat beberapa bahan untuk adegan kami. Membuat materi baru (dengan mengklik ganda pada browser material). Mengubah warna menjadi putih, dan hapus centang specular. Kami akan menggunakan bahan ini di latar belakang.
Langkah 14
Membuat materi baru yang lain. Mengubah warna menjadi kuning, oranye gunakan untuk violet tua Gradient sebagai tekstur.
Langkah 15
Periksa Transparansi. Mengubah warna menjadi oranye (255 202 118), mengatur bias menjadi 1,4,menggunakan abu-abu untuk Fresnel putih seperti tekstur. Set Mix Mode untuk Multiply. Gunakan warna kurang jenuh untuk Warna Absorption (252 208 170.)
Langkah 16
Periksa Refleksi. Mengubah kecerahan 80%, periksa Aditif, menggunakan abu-abu untuk fresnel putih seperti tekstur. Set Mix Mode untuk Multiply dan hapus centang specular. Ini adalah bahan yang akan kita gunakan untuk cincin itu.
Langkah 17
Membuat materi baru. Hapus tanda centang Warna dan specular, periksa Luminance dan mengubah Brightness untuk 200%. Bahan ini akan digunakan untuk semua lampu dalam adegan kami.
Langkah 18
Tambahkan bahan-bahan untuk latar belakang dan ke ring. Juga menempatkan cincin di jalan, sehingga kita mendapatkan setup studio dasar.
Langkah 19
Pilih sudut yang baik dan menambahkan kamera (Objects> Acara> Kamera.)
Langkah 20
Buka pengaturan render (ctrl + B), tambahkan Global Illumination dari "Efek ..." tombol. Di bawah pengaturan GI, Cache Radiasi, mengubah Sampel Stochastic dan Rekam Density ke Rendah (kita tidak perlu langit berkualitas tinggi). Dalam pengaturan Anti-Aliasing, mengubah Anti-Aliasing ke Best, Filter untuk Sinc (atau gambar diam).
Langkah 21
Mari kita mulai bereksperimen dengan GI. Cahaya yang paling dasar GI hanya objek Sky tanpa tekstur kompleks dan tidak lebih. Membuat objek langit (Objects> Acara> Sky), menerapkan bahan ringan dan render (ctrl + R.) Sekarang kita memiliki adegan menyalakan atas, karena dari 200% kami ditambahkan ke dalam pencahayaan bahan kami. Atas atau di bawah pencahayaan merupakan kesalahan umum di GI.
Langkah 22
Mengurangi kecerahan dalam bahan ringan sampai 125%. Sekarang itu tampak cukup baik. Meningkatkan kecerahan kembali.
Langkah 23
Setiap objek (atau benda) bisa menyalakan adegan, sehingga tidak pernah meremehkan primitif. Buat bola, menjadi besar dan memindahkannya ke satu sisi. Terapkan bahan ringan untuk itu.
Langkah 24
Matikan langit dan membuat adegan. Sekarang kita memiliki pantulan cahaya yang menarik dalam adegan gelap secara keseluruhan.
Langkah 25
Sebuah Pesawat dengan bahan pencahayaan diterapkan dapat meniru jendela. Membuat objek Pesawat(Objects> Primitif), menjadi besar dan bergerak ke samping, menerapkan bahan ringan lagi. Juga Matikan objek sphere.
Langkah 26
Render adegan. Kami sekarang telah mencapai tampilan yang berbeda, hanya dengan mengubah sumber cahaya dari satu primitif yang lain.
Langkah 27
Putar pesawat dan tempat itu di atas tempat kejadian.
Langkah 28
Render adegan lagi. Render ini terlihat mirip dengan yang kita buat dengan obyek langit, tetapi di sini kita memiliki lebih banyak mengungkapkan refleksi cahaya dan bayangan. Juga keseluruhan adegan tidak terlihat pecah.
Langkah 29
Mari kita coba primitif lain. Membuat objek tabung, skala itu dan tempat itu di atas ring. Terapkan bahan ringan untuk itu dan mematikan objek pesawat.
Langkah 30
Render adegan. Kami punya refleksi cahaya yang baik (lagi) dan latar belakang tidak terlihat sebagai datar seperti yang terjadi dengan pesawat.
Langkah 31
Pindah ke objek yang lebih kompleks. Buat spline besar dalam bentuk busur kasar.
Langkah 32
Buat spline garis besar.
Langkah 33
Buat Sweep NURBS objek (Objek> NURBS> Sapu NURBS) dan menambahkan kedua splines di sana.Sekarang menerapkan materi cahaya untuk Sapu NURBS objek.
Langkah 34
Matikan objek tabung dan membuat adegan lagi. Render terlihat mirip dengan yang sebelumnya, tapi sekarang memiliki rincian yang berbeda. Meskipun latar belakang telah menjadi datar lagi.
Langkah 35
Sekarang mari kita coba untuk menyalakan adegan dari lebih dari satu tempat. Buat dua objek disk, skala mereka dan menempatkan mereka di setiap sisi. Terapkan bahan ringan dan mematikan Sweep NURBS objek.
Langkah 36
Render adegan. Sekarang kita memiliki refleksi bagus sama dan latar belakang tidak rata. Juga render ini memiliki bayangan lebih kompleks daripada yang lain, kecuali untuk adegan menggunakan lampu tabung (meskipun sulit untuk mengatakan tabung yang merupakan salah satu spot light).
Langkah 37
Pindahkan disk kiri di depan obyek utama (cincin Mobius kita yang berharga.)
Langkah 38
Ketika kita membuat adegan, kita akan melihat bahwa latar belakang jalan kami datar lagi (hanya sisi kiri terlihat lebih baik), tapi kita sekarang punya sangat dingin mencari highlights di depan ring.
Langkah 39
Kadang-kadang terlihat bahwa dengan menambahkan lebih banyak cahaya emitter kita dapat meningkatkan gambar akhir, tapi itu tidak benar. Nyalakan Sapu NURBS cahaya, dan mengurangi kecerahan pencahayaan dalam bahan ringan sampai 120%.
Langkah 40
Render adegan. Meskipun refleksi terlihat cukup baik, secara keseluruhan adegan sedikit membosankan.Matikan NURBS Sapu dan mengubah kecerahan cahaya materi kembali.
Langkah 41
Pencahayaan sangat penting untuk mengatur suasana hati dari gambar akhir. Ini semua tentang warna yang tepat di tempat yang tepat. Gandakan bahan ringan dua kali. Membuat satu warna oranye Luminance (hampir merah: 255 84 51) dan menggunakan warna biru (57 75 255) untuk yang lain. Terapkan bahan baru yang dibuat ke disk.
Langkah 42
Render gambar lagi. Sekarang kita memiliki sorot depan cerah (seperti di render dengan menggunakan dua disk putih) dan sangat bagus "suasana" dalam adegan, sangat berwarna-warni. Juga latar belakang tidak begitu membosankan, karena sekarang memiliki warna gradien yang bagus.
Langkah 43
Sekarang saatnya untuk meningkatkan kualitas gambar akhir. Buka pengaturan render. Dalam pengaturan Penerangan Global, mengubah sampel Stochastic dan Rekam Kepadatan untuk setidaknya media. Sampel Stochastic (Akurasi) pilihan mendefinisikan sejumlah sampel untuk setiap titik shading (detail, bayangan kompleks, dll). Rekam catatan Kepadatan dan mengoptimalkan sampel stokastik (nilai di bawah opsi ini sudah sangat dioptimalkan untuk kebanyakan kasus, dan tidak harus benar-benar diubah). Perubahan ini akan meningkatkan kualitas GI kami, tetapi juga meningkatkan waktu render.
Langkah 44
Render satu waktu akhir adegan. Gambar ini telah lebih menyatakan bayangan dan detail, kita juga bisa melihat caustic lebih jelas. Juga highlight dan bayangan yang lebih halus dari sebelumnya. GI dapat menghasilkan sangat menarik, baik hasil yang tampak. Jadi terus bereksperimen!
Post a Comment