BREAKING NEWS

Category 5

Category 6

Category 7

Thursday, September 26, 2013

Pemodelan Coca-Cola Botol 3DMAX

Pemodelan Coca-Cola Botol

Perangkat Lunak yang Digunakan: Autodesk Maya
Penulis: Hamed Sabri

Situs web: www.hamed3d.org

Email: hamed.sabri (at) gmail.com


Pengantar:
Tutorial ini dimaksudkan untuk menunjukkan kepada Anda bagaimana untuk membuat botol Coca-Cola menggunakan Maya. Meskipun, Anda mungkin berpikir membuat botol sepele, tetapi mudah untuk mengabaikan beberapa detail kecil yang membuat gambar akhir Anda lebih diinginkan untuk menonton. Saya juga akan mencoba untuk memberikan beberapa tips, yang dapat membantu Anda dengan alur kerja Anda ketika Anda pemodelan di Maya.
Baiklah, kita mulai dengan melakukan R & D cepat dan mencoba untuk menemukan banyak referensi yang kami bisa untuk membuat hidup kita lebih mudah selama proses pemodelan. Berikut adalah beberapa gambar yang saya temukan di internet .... hanya mencari "Coca-Cola Botol" di Google dan Anda harus menemukan ton referensi yang baik.



Dalam tutorial ini kita akan membuat "Coca-Cola klasik" karena memiliki beberapa detail yang rumit. Kami membagi model untuk tiga bagian utama (Top - Tengah - Bawah). Dengan cara ini lebih mudah bagi Anda berurusan dengan setiap bagian dan juga memutuskan apa teknik untuk menggunakan berikutnya.

Langkah 1:
Pertama kita perlu men-setup kami "Gambar Pesawat" untuk sisi tampilan di Maya.

Pastikan bahwa gambar pesawat Pusat X adalah nilai negatif sehingga tidak akan memblokir model Anda.

Step2:
Pemodelan bagian tengah:
Untuk model bagian tengah kita hanya mulai dengan "EP alat kurva" untuk membuat siluet setengah botol. Sementara EP Curve yang dipilih hit memasukkan dan pastikan poros adalah suatu tempat di tengah-tengah botol.

Selanjutnya pilih "Permukaan-> Revolve", biarkan pilihan default apa yang mereka. Sekarang, kita memiliki bentuk dasar untuk bekerja dengan.

Karena bentuk ini adalah permukaan NURBS, kita perlu mengubahnya menjadi mesh Polygon.

Pergi untuk memodifikasi menu-> Convert-> "NURBS untuk Poligon Options".


Mengatur pilihan sebagai berikut dan kemudian tekan Apply:

Jenis: Quad

Metode tessellation: General

Jenis U: Per rentang # iso params

Nomor U: 1

V Type: rentang Per # iso params

Nomor V: 3

Alasan kami ingin U, V harus ditetapkan (1, 3) adalah karena kita tidak ingin bentuk poli kami kehilangan banyak rinciannya sementara masih merupakan Poly Rendah. Jika Anda membandingkan versi poli dengan aslinya NURBS permukaan, Anda dapat dengan jelas melihat bahwa kita telah kehilangan beberapa kelengkungan tapi jangan khawatir karena kita nantinya menerapkan mesh halus di atasnya.


Juga, kita tidak lagi membutuhkan NURBS permukaan, sehingga hanya hanya menghapusnya.

Sekarang di bawah Sunting Mesh-> pilih "Insert Ujung loop Tool" dan menambahkan beberapa tepi baru di sekitar daerah seperti yang Anda lihat pada gambar berikut. Kemudian, gunakan "Pilih-> Pilih Ujung loop Tool" untuk memilih tepi baru kami hanya dibuat, cukup tekan tombol "R" dan skala mereka menuju dalam sedikit. Alasan kami menambahkan tepi ini adalah untuk memberikan lebih mendalam ke daerah-daerah seperti Anda melihat di gambar Reference.


Berikut adalah apa yang harus Anda miliki sekarang ....

Tip

Sementara objek tengah yang dipilih tekan "3" pada keyboard Anda untuk melihat poli di pratinjau halus. Tekan "1" untuk kembali ke mode normal. Perhatikan fitur ini hanya tersedia untuk Maya 2008 dan lebih tinggi .....



Pilih setengah dari objek dan hapus, kemudian "Duplikat" setengah lainnya sebagai contoh.

Selanjutnya, memindahkan simpul sesuai dengan gambar berikut. Cobalah yang terbaik untuk mencocokkan simpul sedekat mungkin dengan citra acuan.



Step3:

Pemodelan bagian terpopuler:

Pilih tepi botol sebagai mengusir mereka mirip dengan gambar berikut:



Pemodelan Cap dan Treads:

Kami memulai dengan membuat silinder poli dengan parameter berikut:

Radius: 2.72

Tinggi: 2,484

Subbagian Axis: 20

Subbagian Tinggi: 1

Subbagian Caps: 1

Pilih simpul yang lebih rendah dan skala mereka menuju luar sedikit, kemudian menghapus cap rendah. Pilih batas bawah dan mengusir ke arah dalam. Gunakan gambar berikut sebagai panduan:


Membuat "poli Pipa" dan posisi berada di bawah tutup. Anda hampir selesai dengan Cap.


Sekarang, membuat tapak segitiga dan menyelaraskan dengan pintu topi. Anda dapat menggunakan alat jepret Vertex dengan memegang "V" untuk memastikan tapak sejajar dengan benar. Pastikan poros adalah tepat di tengah topi. Tekan "E" untuk beralih ke modus memutar kemudian "Duplikat" untuk membuat 20 tapak.


Langkah 4:

Pemodelan Bawah Bagian:

Ada banyak teknik yang berbeda yang dapat digunakan untuk mengatasi bagian bawah. Berikut adalah salah satu dari mereka saya datang dengan:

Pertama, membuat sederhana "poli Sphere" dan set itu parameter sebagai berikut:

Radius: 7,5321

Pembagian Axis: 20

Subbagian Tinggi: 8

Pastikan jari-jari bola dekat dengan radius bagian tengah; jangan khawatir jika mereka tidak sama persis inci demi inci bersama sejak kita kemudian menggabungkan mereka bersama-sama. Juga, Anda melihat bahwa jumlah subdivisi berbeda untuk setiap bagian. Jangan khawatir sekarang, nanti kita harus menambah dan menghapus beberapa tepi ke bagian tengah untuk mencocokkan dengan bagian bawah.



Gunakan "Pilih-> Pilih Ujung loop Tool" untuk menambahkan keunggulan baru untuk bidang di mana bagian ujung tengah, sehingga kita dapat menghapus bagian atas bola.


Pilih semua simpul di bagian bawah lingkup dan skala mereka pada "Y" poros sampai mereka berbaris. Meskipun ada masih dipilih memindahkan mereka atas "Y" poros untuk berbaris dengan ujung atasnya. Lihat gambar berikut dan menggunakannya sebagai panduan.


Berikut adalah apa yang harus Anda miliki sejauh ini. Tekan "3" untuk melihat objek adalah pratinjau halus.


Selanjutnya, tambahkan loop tepi baru di akhir bagian bawah. Menetapkan bahan warna merah bagi polys bahwa kita tidak perlu bekerja dengan. Dengan cara ini, Anda dapat fokus pada bagian lain dan tidak akan bingung nantinya ketika kita mengekstrusi polys antara mereka.


Sekarang, cobalah untuk mengusir poligon di pusat untuk sesuatu yang mirip dengan gambar berikut:


Selanjutnya, kita mengekstrusi polys antara polys kita sudah berwarna dan mengusir mereka dua kali ke arah dalam. Saya telah memilih tepi mana mengusir kedua harus terjadi untuk panduan Anda.


Berikut adalah apa yang kita miliki sejauh ini. Saya juga ditugaskan bagus Blinn shader default sehingga kita tidak lagi melihat daerah merah.


Langkah 5:

Menghubungkan bagian bersama-sama:

Pertama kita menggabungkan dua bagian dari bagian tengah bersama-sama. Cukup menggabungkan dan menggabungkan mereka bersama-sama.

Sekarang saatnya untuk menghubungkan bagian tengah ke bawah dan menggabungkan mereka bersama-sama. Seperti yang kita lihat sebelumnya dalam tutorial ini, jumlah subdivisi berbeda untuk bagian kedua tengah dan bawah. Untuk memperbaiki masalah ini, kami menambahkan beberapa loop tepi baru ke bagian tengah untuk mencocokkan tepi bawah dan kemudian kita hanya menghapus semua tepi lama yang tidak cocok.


Setelah Anda selesai, menggabungkan semua simpul bersama-sama dan mengusir tengah menuju dalam di mana bagian tengah dan bawah yang terhubung. Hubungi obyek baru "Botol".


Langkah 6:

Menambahkan rincian tambahan ke bagian tengah:

Dalam langkah ini, kita akan menambahkan lebih banyak definisi bagian tengah di mana Anda memegang ayam. Cukup, memindahkan simpul dan mengusir wajah mereka untuk membuat slot dasar. Dalam model ini kita perlu memiliki empat slot.


Langkah 7:

Menggabungkan bagian:

Ini adalah langkah sederhana. Campurkan semua benda kecuali tapak topi itu dan menyebutnya "Coca_Bottle" atau apapun yang Anda suka. Alasan kami tidak menggabungkan tapak dengan sisa benda adalah bahwa sekali kita menerapkan jala halus kepada mereka, mereka mendapatkan bulat dan itu bukan sesuatu yang kita inginkan. Juga, pastikan Anda menghapus semua sejarah benda sebelum menggabungkan mereka.
Tip

Jika Anda merasa botol perlu sedikit gemuk, pastikan Anda memegang "Ctrl" sementara skala objek pada "Y" poros. <br Cara ini Anda mendaki objek pada kedua "X" dan "Z" secara bersamaan. /> <br /> Berikut adalah model akhir setelah menerapkan jala halus. Pada tahap ini kita selesai dengan bagian pemodelan.

Langkah 8:

Pemetaan UV:

Untuk setup UVs saya menggunakan "UV Tata Letak 2". Pilih "Coca_Bottle" dalam adegan dan ekspor sebagai obj. Load file obj di "Uv Tata Letak 2" dan tata letak UVs sebagai berikut. Saya tidak akan menjelaskan cara menggunakan tata letak UV dalam tutorial ini tetapi jika Anda tidak terbiasa dengan itu Anda dapat dengan mudah belajar dengan mengikuti tutorial yang ada di situs web mereka. Berikut adalah link:

http://www.uvlayout.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=97



Sekali, Anda selesai dengan UV yang Ekspor model kembali ke Maya.

UV pemetaan tapak Cap dapat dengan mudah dilakukan di Maya menggunakan peta sederhana planar. Kami menerapkan peta planar satu tapak dan kemudian kita mentransfer informasi UV untuk sisa 19 tapak. Dengan cara ini semua UVs menumpuk tepat di atas satu sama lain.


Transfer peta UV:

untuk mentransfer peta UV satu objek ke objek lain, pertama-tama pilih objek yang memiliki tata letak UV yang tepat dan kemudian obyek kedua dengan tidak ada tata letak UV yang tepat, kemudian pergi ke Mesh-> "transfer Options Atribut" dan dalam hal ini menetapkan pilihan sebagai berikut :


Lakukan langkah ini untuk sisa 19 tapak. Setelah Anda selesai, semua UV itu secara sempurna ditumpuk di atas satu sama lain. Menggabungkan semua tapak untuk satu objek. Panggilan "Tapak Cap itu" objek baru
Langkah 9:


Mengekspor "Coca_Bottle" UV untuk Photoshop untuk pemetaan benjolan:

Pilih "Coca_Bottle", dan kemudian pergi ke "UV Tekstur Editor". Setelah UTE muncul, pergi ke "Poligon-> snapshot UV ... mengatur pilihan sebagai berikut:


Langkah 10:

Menyiapkan UV sebagai panduan dalam Photoshop:

Setelah gambar UV dimuat di Photoshop, tekan "Ctrl + I" untuk membalikkan warna. Double klik pada ikon kunci untuk memunculkan jendela layer baru. Panggil layer baru "UV_reference" dan tekan ok.



Sementara "Referensi UV" lapisan dipilih mengubah gaya itu dari "Normal" menjadi "Multiply", sehingga Anda dapat melihat lapisan di bawahnya. Buat layer baru di bawah "Referensi UV" dan menyebutnya "Bump".


Sekarang, kita perlu untuk mengumpulkan beberapa gambar untuk menarik "CocaCola Logo", dan "titik-titik kecil" pada botol kami. Untuk membuat titik-titik kecil di bawah Logo Saya menggunakan tekstur berikut.


Sisa titik-titik kecil dapat hanya dilakukan dengan menggunakan "Ellipse Tool" di Photoshop dan duplikasi dengan menggunakan "Alt + Drag".


Berikut adalah "Coca-Cola Logo" Saya menemukan di Google yang merupakan gambar beresolusi tinggi yang bagus dengan transparansi. Cukup, mengkonversi warna ke putih dengan latar belakang hitam.




Sekarang bahwa kita memiliki semua gambar yang kita butuhkan, Anda dapat mulai menyelaraskan mereka pada UV kami diekspor dari Maya. Berikut adalah apa yang saya datang dengan.



Simpan gambar akhir sebagai format tga dan nama itu "CocaCola_Bump.tga".
Langkah 11:

Pengaturan peta benjolan di Maya:

Cukup membuat shader blinn dan menerapkan tekstur kami ("CocaCola_Bump.tga") ke bagian pemetaan Bump nya. Cobalah untuk mengurangi "kedalaman Bump" untuk sesuatu di sekitar 0.040. Juga, pastikan refleksi diatur ke nol.




Terapkan shader Blinn ke botol CocaCola kami. Pastikan "warna halus semua", "bertekstur", "High quality" adalah memeriksa, sehingga kita dapat melihat bagaimana peta benjolan kami terlihat seperti di viewport. Anda harus mendapatkan sesuatu yang mirip dengan ini:

Kesimpulan:

Saya harap Anda menikmati tutorial ini sejauh ini dan informasi itu berguna bagi Anda. Juga perlu diingat bahwa teknik yang sama saya jelaskan di sini dapat diterapkan untuk setiap paket 3d di luar sana. Jangan ragu untuk email saya di hamed.sabri @ gmail.com jika Anda memiliki pertanyaan atau masalah tentang tutorial ini

--------

Nama: Hamed Sabri

Situs web: www.hamed3d.org

Email: hamed.sabri (at) gmail.com

Post a Comment

 
Copyright © 2013 - zirakarisma.blogspot.com Artikel Seni
Powered byBlogger